
디지털 미디어는 코로나 19 이후 우리의 삶에 더욱 밀접하게 스며들었다 . 일상의 더욱 긴 시간을 , 더욱 세밀한 부분까지 디지털 미디어가 차지하는 생활 방식으로 삶은 흘러가게 되었다 . 대면으로 진행되어야 하는 것들은 비대면으로 대체되고 , 우리의 대화는 육성이 아닌 메시지가 대신하였다 . 이러한 과정속에서 우리는 디지털 미디어로 송출되는 정보에 대한 진실과 거짓 사이에서 혼란을 겪기도 하고 , 기존에 멀기만 했던 것들이 바로 눈앞에서 접할 수 있기도 하였다 .
특히 청소년의 일상은 과거와 완전히 뒤바꾸었다 . 단체생활은 사라지고 , 수업은 비대면으로 대체되었으며 , 사회는 기존의 메신저와 더불어 메타버스 안으로 들어가게 되었다 . 이러한 시대적 변화는 선택적이지 않았으며 , 청소년의 삶에 긍정적인 변화가 되기도 하였지만 예상하지 못했던 갑작스러운 변화로 인한 부작용 또한 뚜렷하게 나타났다 .
그 중 대표적인 것이 청소년 중독 문제다 . 코로나 19 이전에도 청소년 인터넷 또는 디지털 미디어 등에 대한 중독 문제의 심각성은 일각에서 자주 언급되곤 하였다 . 그러나 이는 단편적인 문제로 받아들여질 뿐 그로 인한 파급력에 대해선 사회적으로 논의되거나 관심을 가지지 않았다 . 2021 년 ‘ 그것이 알고 싶다 ’ 에서는 청소년 도박 중독을 다루었고 , 2023 년 강남 학원가를 중심으로 ‘ 마약음료 ’ 사건이 터졌다 . 기존에는 성인 중심으로 발생했던 문제행동이 청소년을 대상으로 한 사회적 문제가 되어 수면 위로 올라왔다 . 청소년이 도박과 마약에 접근한다는 것을 사회적으로도 받아들이기 쉽지 않았다 . 그렇다면 이러한 변화를 이끌어온 기저에는 무엇이 있을까에 대한 질문을 던져볼 필요가 있다 .
4 대 중독은 알코올 , 도박 , 마약 , 디지털 미디어를 총칭하며 , 중독은 높은 사회경제적 비용 , 국가경쟁력 저하 , 청소년 개인의 미래에 대한 불확실성 등 다양한 문제를 가져온다 . 재단법인 당진시청소년재단에서는 매년 지역 청소년을 위해 연구 주제를 선정하여 재단 정책기획부에서 직접 연구를 수행하고 있다 . 재단에서는 청소년의 중독 문제의 심각성을 인지하고 , 당진시의 실태를 파악하고자 올해의 연구 주제를 ‘2024 년 당진시 청소년 4 대 중독 위기실태조사 ’ 로 선정하고 청소년 중독 문제를 다각도로 분석하였다 .
연구는 2024 년 연간으로 진행되었으며 당진시 소재 초등학교 32 개교 , 중학교 14 개교 , 고등학교 8 개교 , 대안교육기관 및 학교 밖 청소년 등의 초등학교 4 학년부터 고등학교 3 학년 청소년 2,264 명을 대상으로 수행되었다 . 이 중 표집 결과 유효한 1,992 명의 데이터를 활용한 결과 , 11.1%(222 명 ) 가 위기 청소년으로 나타났으며 , 이 중 대안교육기관 (26.8%) 및 학교밖청소년 (28.6%) 의 비율이 높게 나타났다 . 음주를 경험한 청소년은 24.9%(496 명 ) 에 달했다 . 이 중 40.7%(202 명 ) 는 중학교 “1~3 학년 때 첫 음주 ” 를 경험하였다고 답하였으며 , “ 최근 30 일간 음주 경험이 있다 ” 는 비율도 19.4%(96) 로 나타났다 . 특히 음주 이유에 있어서 일반청소년은 “ 뭔지 궁금해서 ( 호기심 )” 가 21.6%, 위기청소년은 “ 스트레스 ( 고민 , 부정적 기분 ) 때문에 ” 가 31.6% 로 , 음주 이유에 있어서 두 집단 간의 뚜렷한 차이가 있었다 . 또한 위기 청소년은 “ 노력 없이도 쉽게 ( 알코올을 ) 살 수 있었다 ” 가 23.8% 로 나타났다는 점은 주의 깊게 살펴봐야 할 부분이다 .
도박의 경우는 대상자 중 1.5%(30 명 ) 로 나타났다 . 도박의 이유로는 “ 재미 , 짜릿함을 위해 ” 가 가장 높게 나타났다 . 접근 경로에 대해서는 “TV 프로그램 ( 영화 , 드라마 , 만화 등 )” 이 28%, “ 주변 사람이 하는 것을 보고 ” 가 22%, “ 친구나 선후배의 소개 ” 가 12%, “ 인터넷 사이트 배너광고 , 팝업광고 등 ” 이 9.3% 로 조사되었다 . 약물은 0.6%(11 명 ) 가 남용 및 의존군으로 나타났다 . 이 78.9% 에 해당하는 75 명의 경우는 구매경로를 묻는 질문에 “ 병원에서 처방받아서 ” 라고 응답하였다 . 그 이외의 응답 청소년도 약물의 명칭을 충분히 인지하지 못해 일반 진통제로 착각했을 가능성이 높을 것으로 예상되었다 . 마지막으로 디지털 미디어 중 인터넷 주의 및 위험군은 6.3%(124 명 ), 스마트폰 주의 및 위험군은 6.5%(129 명 ) 로 각각 나타났다 . 위기청소년 ( 인터넷 30.6%, 스마트폰 28.4%) 의 경우 일반청소년 ( 인터넷 3.1%, 스마트폰 3.8%) 에 비하여 10 배 가까이 높은 것으로 조사되었다 . 조사 결과 , 두드러진 점은 인터넷은 일반청소년 32.6%(577 명 ), 위기청소년 51.8%(115 명 ), 스마트폰은 일반청소년 30.7%(543 명 ), 위기청소년 52.3%(116 명 ) 로 잠재적 위험군의 비율이 상당히 높다는 점이다 . 특히 디지털 미디어 중독이 타 중독에 비하여 주의를 기울여야 하는 이유 중 하나는 중독으로 이어지는 매개 , 즉 통로의 역할을 하고 있기 때문이다 . 마약의 주요 구입 경로는 텔레그램 (telegram) 등과 같은 메신져 (messenger) 로 이루어지고 있으며 , 현대의 도박 , 특히 청소년 도박은 온라인상에서 이루어지고 있다 . 이러한 사실들로 미루어보아 디지털 미디어의 활용이 많아지고 , 디지털 미디어에 대한 중독이 심각해질수록 타 중독에 접할 가능성이 증가할 수 있다 . 이러한 청소년 중독 문제에 대해 지역사회 차원의 선제적 관심과 접근이 필요한 시점이다 .



